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【端传媒】我该如何回忆它,局内人的《局外人》

libgen 图书馆革命
libgen  ·  2020年10月11日 天堂应该是图书馆的模样。一个阅读诗歌的人要比不读诗歌的人更难被战胜。创造是一种拯救。创造拯救了创造者本身。

之前正好有 @潮朔 推荐过局外人 L'Etranger - 今天偶然发现的好游戏


https://theinitium.com/article/20201011-game-on-letranger/

特约撰稿人 池骋


时间胶囊

"我想做的,是一个时间胶囊。"

游戏《局外人》的主创之一企鹅君告诉我,"凝结了80年代末到90年代中出生的这一代年轻的人的高中生活。"。

伴随著高考英语听力考试熟悉的开场白、窗外焦躁漫长的蝉鸣声,《局外人》的开局就以几乎暴力的方式把我拖回生命中那个难忘的夏天。

《局外人》游戏截图

"叮铃铃铃铃------"考场上骤然响起刺耳铃声。高考结束,你扮演的主角"高考猎人"西西弗又一次圆满完成任务:由于种种原因,他不得不在高考结束后,回到高三,替人读书,替人高考,从中收取丰厚的报酬。这一切对西西弗而言是噩梦般的存在。如果有得选,谁会愿意回到高三重来一遍?可很多时候命运的悲剧之处就在于没有选择,就像西西弗的名字所指涉的,古希腊神话中那个不断推著石头上山、又眼睁睁看著石头滚落的西西弗斯一样,这是每个人都无可避免的荒诞。

高考,是诸多荒诞的汇合点。社会的、家庭的、个人命运的,各种各样的荒诞都将在这个特殊事件的检验下现形。我玩过不少关于高考的国产游戏,但像《局外人》这样独特的视角还是头一次。如果说《中国式家长》让我们看到中国式代际轮回,那么《局外人》在有意为之的间离视角下,反映高考制度内部的轮回。如果说《中国式家长》是一种"去历史的轮回",好像所有人都活在往复循环的真空当中,外部世界和集体记忆都是不存在。那么《局外人》则索性把游戏建构于某一段特定的集体记忆之上。当《局外人》谈论高考时,主创们也在努力谈论这个社会。

烙印

玩《局外人》之前,我并不知道自己对于那段生活最深刻的记忆来自声音,各种各样的声音。开头提到的高考英语听力开场白,一听到就要去操场集合的《义勇军进行曲》,群魔乱舞的《全国中学生广播体操:舞动青春》,以及在课前敷衍了事的眼保健操音乐⋯⋯

这些声音是打开记忆之盒的钥匙,一播放就牵动起旧日情绪。听到《义勇军进行曲》,我就靠在椅背上放空了10分钟,回想起从教学楼走到操场上那条长长的校道,有时候我会在路上遇到喜欢的男生,更多的时候我会跟姐妹们在路过的食堂买刚出炉的鸡腿,而《义勇军进行曲》就在我们的周围环绕著、漂浮著、悄悄钻进记忆最深一层。

发誓文化。游戏截图

企鹅君告诉我,很多玩家热衷于猜测游戏中那所高中的原型。从沿海到内陆,从东北到西南,猜什么都有,这让制作组感到自豪,"说明我们写出了八九十年代出生的那代人高中生活的共同记忆"。人们的猜测说明我们的高中生活有著为时代所限定的相似性。与《中国式家长》那种仿佛在真空环境下升级打怪的轮回不同,《局外人》指出,特定的社会环境和主流叙事将会塑造特定的集体记忆。许多年过去之后,我们依然能感受到时代留在身上的烙印。

游戏中,西西弗就读的高中都是我们曾经的影子。按成绩分配的班级和座次、枯燥重复的学习任务、打浓重官腔的国旗下讲话、操大嗓门的主科老师、紧锣密鼓的高考氛围⋯⋯这一切都太熟悉。甚至连主角在高中认识的同学,也都跟我当年的一样。真穗是那种从来没有过叛逆期的乖乖小孩,除了念书以外什么也不关心;奈鹤则对生活中的一切都保持著疏离冷淡;茨维娅显然是每个班上都有的"刺头儿",活跃积极,看什么都不顺眼。除此以外还有动漫死宅、一本正经的学生会会长等人。

人物设计。游戏截图

遵循传统的 Galgame 玩法,因为一些偶然的事件,主角西西弗逐渐与这些人产生联系,并且在各种选择中和女孩们发生化学反应。如果你玩过 Galgame ,可能会一早选定打算攻略的女主角,在积累她的好感度。《局外人》也有好感度系统,但你不知道要多少好感度才会触发"浪漫事件",更不知道什么时候好感度才能"刷满"。事实上,玩到最后,你可能会发现苦心孤诣的经营只是无用功。主创林政俊在另一篇报导中表示,这种状态更接近他在高中时体会到的恋爱感觉。

在《局外人》中,这样的戏仿屡见不鲜。戏仿 Galgame,戏仿回合制战斗,戏仿日式校园恋爱,戏仿一场革命的发生,无不蒙上一层淡淡的嘲弄。林政俊告诉我,"我们都看过很多日本校园题材的作品,但日本的作品讲的是日本的故事。"在他看来,日本作品中的恋爱、热血、湛蓝的天空和鲜艳的色彩,并不是国内高中生真实的生存环境------哪怕是日本作品中提出的问题也一样。编程Lan说,"那和我们感受到的压抑的生活体验是不太符合的。"

而剧本策划企鹅君说想表达的东西比纯粹的高中生活经验更深远一些。"对我来说,这个游戏大部分其实都不是在讲高考、讲教育,我想探讨的问题有很多,而高考和教育只是这样一个社会大环境中的一部分。"

他们讨论的方式,也许是在戏仿途中,运用大量政治隐喻和政治符号,在当下的舆论环境中,这是相当大胆的尝试。

政治表达

游戏分为 Introductory Chapter(IC)和 Closing Chapter(CC)两个部分,如果说 IC 还只是在描绘中零星地加入政治隐喻作为背景,那么CC就彻底放开所有的忌讳。CC的开头,游戏用蒙太奇手法重温建国以来最血腥的集体记忆之一:起初只是激昂的口号和热烈的抗争,很快情况急转直下,政治定性和戒严命令接踵而来,最后在一片混乱和火光中,只听得见巨大的枪炮声。

对于六四的描绘。游戏截图

在这种对六四的历史记忆渲染下,整个CC的主题就是浪漫到几乎失真的校园革命,目的是推翻学校暴政。剧情显然参考了真实事件:藉著校长受贿垮台的偶然契机,学校出现短暂的权力真空,学生们开始宣泄对于教育制度和校园管理的各种不满,甚至在校方默许下拥有了一段时间"大鸣大放"的自由。然而好景不长,学校的领导班子一换,手腕强硬的教导主任上台,这场"革命"被迅速镇压。

游戏发行后,中文网络上评价《局外人》"夹带私货",但主创们认为,这种强烈的政治色彩是最自然的,因为政治本来就像房间里的大象一样存在,真正诚实的做法就应当是直视它、谈论它。"国内的电影、音乐、文学作品,没有应有的那种产出。"企鹅君说,"反正游戏是轻量级的实验品,并不像传统的影视和音乐创作一样前期投入大量的成本。我们就当作没有审查这回事,在这样的环境下去写一个故事,会写成什么样呢?"

《局外人》的剧情就是这种心态下被创作出来的,也的确浩浩荡荡地跨过了审查的那条线。

有的玩家认为制作组就是主角西西弗的化身,认为制作组像西西弗一样有心理疾病,负能量爆棚。有的玩家认为制作组和茨维娅------游戏中的革命者角色是重合的,这些读者写信给主创们写信,向他们"致敬"。 谈到这一点,制作团队有点无奈。在他们看来,对茨维娅也好,对剧情中的那场校园革命也好,自己持有的都是批判性的视角。激进的领导者茨维娅,在最后才被揭开出身:她来自富裕的资本家家庭,在她"闯祸"以后,开明的父母愿意为她支付国外的音乐学院学费。

经历过六四的英语老师。游戏截图

而看起来是反派的教导主任夏甲,指出茨维娅的"自私"------那些先进理念和勇敢举措,背后都需要强大资源支撑。夏甲在剧情设定中是曾经参加过"八九民运"的学生,他对茨维娅说,"一切美好的东西都有它的价格,它的成本,它的代价,它的牺牲。而这梦想的价格,正是你们偿付不起的",这仿佛也是他对于过去回忆的最终回答。

"镣铐"与"狗哨"

韩国女艺人李孝利在综艺节目中说想取个中文艺名,随口说想要叫"毛",就被中国网民翻墙辱骂数十万条。后来我在网络上看到了一张meme,图中是无数条密密麻麻的红线,两个小孩在红线中小心地匍匐穿梭,图的上方一行红字显目地写著,"不要随意触碰中国的底线"。

人们曾经热衷于猜测那些底线究竟画在哪儿。为了作品------哪怕是一篇公众号文章和长年来记录生活的微博帐号------能够存活更长时间,大家小心翼翼地与那条薛定谔的底线周旋。

一些创作者戴著镣铐跳舞。企鹅君提到《潜伏之赤途》。《潜伏》原本是一款橙光游戏,后来被改编成了互动电影游戏《隐形守护者》,在各大平台上都获得了压倒性好评。在企鹅君看来,虽然在题材和内容上不尽相同,但他们的作品和《潜伏之赤途》"在精神上有些相似"。

"《潜伏》试图探讨很多政治话题,是来自体制内部的思考。"但改编之后,原作中很多问题都被弱化,企鹅君理解这种做法。"我觉得这也是国内开发者正常的想法,你肯定希望自己的游戏能卖出去,对不对?然后慢慢就会做出这种妥协。要获得更多资源的话,肯定就要在一些本来想要表达、但是也并不是那么核心的话题和想法上做出妥协。"企鹅君说,"我不觉得这样的创作者是不真诚的,或者商业化是不好的,商业化挺好的。"

《局外人》走了完全不同的路。他们自知已经远远超过底线,又不愿意在内容上模糊妥协,主动放弃了在内地广泛运营的可能。"我们是小团队,我们不要脸,我们干脆不考虑这些,转到墙外去运营了。"

Eddie 负责后期宣发。Eddie 面临的最大挑战是,在让更多人玩到这个游戏的同时,更要注意不让游戏"出圈"。"出圈"意味著让那些不但完全接受不了游戏内容、可能还会举报或者人肉开发组的群体玩到这个游戏,意味著难以掌控的危险。

微博、豆瓣、推特、知乎等平台上都有《局外人》的相关内容,关注人数不算多,但讨论质量都比较高。这是 Eddie 有意控制的结果。他告诉我,在社交媒体上,"最初的传播链是很重要的",他倾向于先找朋友转发,朋友又会找朋友的朋友,这样就大致能将传播限制在相对安全的范围之内。

另外一道安全阀是他们在游戏中使用的语言。Eddie告诉我,美国政治里有个概念,叫 dog whistle,"狗哨",意思是你吹出一个超出人类听觉范围的高频率哨声,只有狗能够听到,也只有狗会被吸引过来。同样道理,为了躲避审查机制,中国政治舆论圈中存在著大量"黑话",缺乏安全感的人依靠这些"接头暗号"交流。这是行之有效的对玩家进行分层和筛选的办法。"有些人一看到这些词就会知道,是自己人",Eddie说。

游戏里充满隐喻和"黑话"游戏截图

我已经忘记这个游戏是怎么在茫茫的网络中被我找到。但我会打开它,就是那个极具标签化的名字"局外人"和高考的背景。这无疑是"狗哨策略"的成功案例------只要你在作品里堆砌足够多类似的元素,就会有同温层的朋友循著声音和气味而来。

从结果来看,"狗哨策略"的效果不错。"无论是软性的还是硬性的屏障,最终是把那群可能会对这个游戏产生深刻仇恨甚至想要举报的人排除在外了。"制作组一直对可能招致的反应风声鹤唳,但想像中的对手并没有出现。"这是一件挺幸运的事情",Eddie感叹道。

失手的时候也有。他曾经到S1论坛上做宣传,结果反应很不理想。他的帖子被转到游戏区外,吸引了一堆"粉红喷子",指责他们是"loser"、"肥宅"、"精日游戏",场面一度混乱。最后论坛的管理员删除了所有相关帖子。

请回答2020

"世界的发展根本不在我们的想像之内。"

林政俊三番五次地感叹,好的时候已经过去了。"好时候"是2016年,那时他们刚刚写好游戏的剧本,觉得这样的故事可能会吸引很多潜在的玩家。编程Chris表示,"我们试图把这些东西给一部分人------至少在当时还处于中立心态的人看一看,起到一定的启蒙作用,让他们思考一些事情",这是他们的初心。

但游戏做完了,时代也改变了。到了今天,这部作品的意涵变得不可解释了。对于很多人来说,政治光谱已经不存在,剩下的只有头脑里轻易被触发的报警器------任何试图谈论政治的作品,不管内容如何,先审查作者的立场和目的。

"只要你把这些东西呈现出来,比如说你讲六四存在过这件事,就会有一大堆人直接当场爆炸。这实在是没有办法的一件事。你想在六四存在过的基础上进行讨论,这样的行为本身就已经是夹带私货了,就是官方意识形态完全不容的。"

曾经那是个好时候。游戏截图

讨论的基础已经消失了。不用说温和派没有空间,光是提到那些事情的存在,就仿佛已经构成了道德上的过失,或者"构成了对整个政治信念体系的冲击"。

"一旦有了夹带私货的判断,看到你们在讨论革命,看到你们在隐喻六四,就会质疑你们是不是就是想说六四是好的、革命是好的?我猜他们有这样一种先入为主的观念。"林政俊说,"我们最初的想法是大家能好好坐下来读一读游戏里各个角色的说法,然后再自己做出判断,但现在已经很难了。"

"我们还是硬著头皮把它放出来了,我们想完成当时心目中的那种表达。"企鹅君说,"如果这样一件事是做不成的,我们至少也尝试过了。我觉得构建一个沟通的平台这件事情还是有意义的,或者至少是一个值得追求的目标,但是大部分的潜在玩家看到这一点就已经炸了。这是一个悲哀的事实,但我们也无法改变它。"

舆论空间正在以肉眼可见的速度收窄。每天都有无数作品依据新的标准修正自己。对于在内地生活的人来说,这种对于底线的意识,是自发的、本能的、潜意识的、不受控制的。就像我对《义勇军进行曲》的记忆一样,有些东西是无孔不入的。都说中国人是最皮实的,交出思考,交出创作,交出生活,这在此地已经是一件习以为常的事。在写这篇稿子的时候,每次写到"六四""暴政"之类的词语,虽然我知道没事的,我知道对于这篇稿子来说,写这些是没事的,但我每每都感到一阵难以抑制的颤抖。

《局外人》是一个为2016年而创作的游戏,因此它让我惆怅地想起我们距离一个好的时代曾经是如此地近。 那个时候我在高中政治课上当众朗读柴玲的《绝食书》,在模拟联合国活动中参加"1946年政治协商会议"和"香港立法会",有个学长在校道的告示栏贴上活动的海报,下方赫然用加粗的红字写著活动的日期:6月4日。现在想来,并不是我们拥有多少天不怕地不怕的勇气,而是当时的整个环境允许我们有这样的思考、这样的行动。

而如今一切都过去了。

局外人

高中时我第一次用VPN上了外网,我做的第一件事就是在 YouTube 上观看著名的《六四 天安门》3小时纪录片。那之后很长一段时间,我如饥似渴地学习著与政治有关的一切,直到把自己送进香港的学校读政治系,读了几年以后我骤然回头,意识到自己并不喜欢也不适合读政治。我后来遇到很多从内地来到香港的激动的学生,他们告诉我,他们如何被香港的政治气氛所感召,决心投入到这项伟大的事业当中。

而我会告诉他们,请再想一想吧。

在玩这个游戏的过程中,我一直在思考,对于在内地成长的我们而言,政治究竟应当在我们的创作中被放在什么样的位置?当我们试图重新审视那段往事的时候,我们或许能够意识到,当时习以为常、平静温暖的生活只不过是水面上八分之一的冰山。是的,水面下的冰山还有八分之七,是我们当年未曾意识到的政治的底色。但无论后来针对政治的反思有多么强烈,难道能够否认我当年真心实意喜欢的生活吗------哪怕它是带著粉红滤镜的?

这些思考撕裂了现在的我和过去的我,让我无法与过往的生活和解------说到底,我应该如何回忆它?我的高三,我的国家。

梦。游戏截图

《局外人》是很棒的尝试,我看到它在努力地寻找著这个平衡。IC的主题是小镇做题家们在懵懂中寻找梦想,CC是一场充满戏仿色彩的校园革命。说实话,制作组有意建造的这个"时间胶囊"中,我曾有好几个瞬间真切地得到了安慰。《局外人》不光让我回忆起了自己的高中时代(在绝大多数时候,我总是刻意地回避它),还让我回忆起了那些说不清道不明的情感。

在某种程度上,高三正如我们的生活本身,荒诞,麻木,绵长,循环往复,困难重重。可当它来临的时候,我们还是要面对它------这也是小说《局外人》的作者加缪反复告诉我们的话。

至于该如何回忆往事,或许也是一样的:我们将一直凝视著那些伤痕,直到我们有力量抚平它。

编者按:

如文中所述,《局外人》的主创既希望游戏能广为人知,又担心"出圈"后带来的麻烦,总是低调行事。他们中不少人都是负笈海外的留学生,或是毕业后留在当地生活工作,小心谨慎地和外界保持联络。戏里戏外,都是局外人,是异乡人。这款游戏开发时间漫长,参与者凭借的主要是热情与坚持,没有人想到会预料到要投入如此之多的心力。和Game On报导过的其他独立游戏创作者比较,与其说《局外人》是要做一个游戏,毋宁说是要坚持用游戏来讲一个越来越不能讲的故事。

游戏的最终章在刚刚过去的九月尾面世,故事终于讲完,而时代依然变幻莫测。借用他们在官网上招募合作者时所言:"希望您对政治光谱上的各种意见通常都能持包容态度",游戏内外,包容的心是进入这样的创作时,不可或缺的前提,希望今时今日我们仍能拥有这样一颗心。

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