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代表建议「建立大学生网络游戏防沉迷机制」,如何看待这一建议?

都怪游戏玩家把“冲塔”用烂了!

近年来,一个游戏术语“冲塔”逐渐破圈。在英雄联盟等游戏中,敌方防御塔会自动攻击首个进入视野中的敌人,如果玩家不跟随兵线或发育不完全便冲入塔下,便会承受猛烈的塔攻,有非常高的机率死去。由于“冲塔”在游戏的多数情况下属于送死行为,因此它也成为了“作死”的同义词。

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  1. silverball  

    中國大學生沈迷網絡遊戲是因為沒錢+沒自由,給大學生足夠的時間金錢自由,就會跟歐美學生一樣泡吧旅遊滑雪衝浪做愛去了

  2. dellalove  

    我的观点啊 建议加速到成年人也不应该玩网游 成年人就该乖乖上班 玩什么网游

  3. nativetablet  

    据《2020中国大学生消费行为调查研究报告》显示,被调查的来自全国100多所院校的15860名大学生,大部分每月可支配生活费集中在1001-2000元区间,全体受访者平均每月可支配生活费约为1954元,是当年全国居民人均可支配收入的72.86%。

    时间倒流回90年代,受限于特定时代发展的消费环境,彼时大学生的生活费开支里,饮食消费占据大头,恩格尔系数高达89.4%。

    可以看出,在1994-2007年间,大学生每个月饮食消费支出仅由89.4%下滑至83.8%,但截至2018年,饮食虽然仍旧是占比最大的消费支出,但已仅占43.9%,大学生们将其余生活费用在了结构更为丰富的消费中。 近年来大学生消费结构分层更加细化了,对于衣着的支出整体上升,表明越来越多的人开始注重对“美”的追求;“异军突起”的各路奶茶咖啡饮品店使得零食饮料支出独占一头;越来越贵的纸质教材和浩如烟海的阅读材料成为必要的学习支出;各种宿舍收纳神器、装饰好物也在生活用品中占比不小。

    https://archive.md/be5sB

  4. Duchamp  

    代表建议的是“网络游戏”,而不是“单机游戏”,大部分网络游戏就是无脑打打杀杀,而单机游戏才是有深度、有内涵的艺术品,一般”第九艺术“指的都是单机游戏而不是网游,所以禁就禁呗,我继续玩我的外国单机大作:GTA。