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【知乎】如何看待《赛尔号》的发展和衰弱?

作者:芒果冰OL
链接:https://web.archive.org/web/20210303030520/https://www.zhihu.com/question/49220780/answer/1052751487
来源:知乎
赛尔号是怎么衰落的?为什么这个"儿童"页游的圈子总是争议不断?

为了搞清这个问题我和前开发者及立场不同,却已经长大了的玩家聊了聊。

我来发一下最近做的**《赛尔号》网游史节目的文案吧,标题是:《赛尔号》的悲剧与无奈,童年回忆为何总是充满争议**

Hello大家好,我是芒果冰。今天这期网游史,我想跟大家聊一款情怀滤镜很足,但争议同样相当大的产品。对一些人来说,这是他们已然远去的美好童年回忆;对于另一些人来说,它则是抄袭与坑小孩子钱的代名词,而对于还在坚持的玩家来说,它已经成为了自己生活的一部分,难以割舍。这就是淘米公司继《摩尔庄园》后,于09年推出的第二款网游《赛尔号》。

《摩尔庄园》的内容我在之前的网游史已经做过了(【中国网游史35】儿童用户数一度超越腾讯的淘米和它的摩尔庄园是如何走向衰落的_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili),因此关于《摩尔庄园》和淘米创始人汪海兵的经历这次我就不复述了,感兴趣的观众可以自行回顾。简单概括来说,汪海兵最初在腾讯主导研发了QQ宠物后,因家庭原因在上海重新创业,并仿照外国知名虚拟社区《企鹅俱乐部》制作了《摩尔庄园》,并以"妈妈放心,孩子欢喜"的口号成功打开了中国儿童网游的局面

汪海兵

在那期节目做完后,我向大家承诺过,会单独讲一期《赛尔号》。在那时就有很多观众提醒我,这是一个在b站非常容易引战的话题,因为在目前这个时间点上,站在不同人的立场,会对这个游戏产生截然不同的看法,继而引发争执。所以这一次节目的准备过程中,我除了从公司和开发者角度了解信息外,还着重审慎地倾听、收集了多方玩家的观点。尽管依旧无法做到绝对的客观,但自问已经是一个比较全面的视角。希望大家不要急于发表观点,或者站队。认真看完,你或许会有新的认识。

在08年4月推出的《摩尔庄园》进入稳定运营期后,08年底,淘米公司开始了第二款页游产品的内部孵化工作。项目组以卫衣上的弹簧绳扣为灵感来源,设计出了赛尔机器人,并将新游戏的主题设定为与《摩尔庄园》不同的太空探索。

就是右边这个

但在核心玩法方面,项目组内部却产生了一定的分歧,时任主策划刘淳的想法是要把《赛尔号》做成第二个《摩尔庄园》,以小游戏和社交为绝对核心,同时增加一些物理知识的科普内容。而另一些项目员工则主张游戏要学习宝可梦系列,做成以回合制精灵对战玩法为核心的网游,而不再是一个包罗万象的虚拟社区。理由也很简单,因为"当时国内网游中没有这种玩法"。后来精灵对战的主张占上风后,刘淳也就逐渐被边缘化,由《摩尔庄园》的制作人Ricky郑宙理接手了管理工作

郑宙理12年离职淘米,17年重新回归淘米

这里其实要讲到,宝可梦系列的官方汉化直到16年的《宝可梦日/月》才首次出现。虽然一些身处大城市的90后在2000年初左右,受引进的无印篇《神奇宝贝》动画的影响,接触到了这一IP,也通过卡带(盗版有汉化)和模拟器接触到了GBA和NDS上的几代作品。但从06年开始,国家限制了电视台在黄金时段播出境外动画,这也使得《宝可梦》的影响力断崖式下跌,再加上NDS不菲的售价,导致了儿童用户群的大幅缩水。

宝石我是在GBA上玩的,但钻石珍珠我玩的模拟器

因此在那个版权意识相对淡薄的年代,尽管《赛尔号》在初期非常明显地借鉴了《宝可梦》的玩法,但却并没有在受众侧受到太多的抨击。事实上,我认为在2010年《赛尔号》推出融合精灵,进而慢慢做出自己的玩法特色之前,其对《宝可梦》系列在玩法层面的借鉴的确超出了必要的范围:从每个精灵4技能,同时携带6精灵的基础模式,到体速功防特攻特防的数值体系,再到精灵个体值31,单属性学习值(宝可梦的努力值)255的细节设定都完全相同。这种程度的借鉴是非常不妥的,也是很多路人对《赛尔号》印象不佳的直接原因。其实开发者这么做的理由也很"真实":《赛尔号》在上线前策划程序美术加起来只有7个人,为了赶在09年暑期上线(大概只有6个月开发时间),在数值体系上只得照抄填表,走捷径。好在开发组在上线之后也意识到了问题,调整了玩法的开发方向,现如今《赛尔号》的PVE和PVP的策略与节奏早已与宝可梦相去甚远(当然一些基础设定就变不了了)。

目前赛尔号的PVP复杂程度实在是非常高

09年6月,《赛尔号》在暑假正式上线后,其实在一开始并没有呈现出爆款的潜质,淘米也没有全力以赴地进行推广。当时淘米内部的想法是,不能为了给前途未卜的《赛尔号》导用户而牺牲《摩尔庄园》的大好局面。《赛尔号》在几千在线的惨淡景象中熬过了最初的两个月。令人意想不到的是,到了原本以为是淡季的9月,随着学校的开学,《赛尔号》却被学生党们以口口相传的方式推到了台前。游戏的平均每日最高在线在一个月内一举突破了10万,并且没有明显影响到《摩尔庄园》的用户活跃度。这时的《赛尔号》其实也处于一个摇摆的状态,精灵数量很有限(不超过30个),而且有采集资源之类的小游戏玩法,并没有完全以精灵对战为核心,这其实也是为了让《摩尔庄园》的用户有一个适应的过程。

《赛尔号》初期获得成功的原因很多,一来是宠物养成和星球探索的玩法循环对儿童的吸引力很足,有数值成长感;二来精灵强弱,如何配招,boss攻略等话题很具有讨论价值,在摸不到电脑时无论是靠打嘴炮还是纸上谈兵都很过瘾;三来是循序渐进的剧情和动画式的过场让当时的玩家有一种追番般的乐趣。

雷伊vs盖亚,早期赛尔号的经典篇章

这其实也符合汪海兵对淘米游戏的最初定位"可以玩的动画片"。当时淘米的许多开发者都是来自于那时还吃不饱饭的动画行业,因此或许在游戏开发上他们并不够专业,但在如何做出青少年感兴趣的内容、如何画出他们喜欢的美术风格上,是独有心得的。《赛尔号》项目组在很长一段时间中都保持了超高频率的更新,几乎每一周都有新的剧情和任务被推出。根据前员工回忆,那时项目组为了赶每周四的更新,几乎从周一开始就要通宵加班赶进度,非常辛苦。好在项目本身处在上升期,大家干得也比较有成就感。

2010年4月,淘米开启了《摩尔庄园》与《赛尔号》的联动,将玩家导向这个游戏属性更强,用户粘性和付费意愿也更强的产品中来。《赛尔号》最早的收费仅有类似于月卡的超能NONO这一项,NONO在设定中是跟随玩家的机器人助手,可以帮玩家随时回复精灵状态,分配经验,不过当时普通的NONO在使用一段时间后就需要充电待机,而超能NONO最初解决的用户痛点就是它不用充电。超能NONO月费10元,年费100,与《摩尔庄园》的超级拉姆相呼应。

nono,其实我觉得不如拉姆可爱

不过从10年起,淘米就开始捆绑超能NONO推出年费精灵,即,每年一次性充值一年的超能NONO,获赠一批(后期变为一只)专属精灵。早期的年费精灵其实强度不算太夸张,10年的猛虎王,11年的12兔,12年的天幕四龙都是收藏价值大于实用价值,但到了13年之后,年费精灵的强度越来越高,成为了玩家触摸中高端PVE和PVP玩法的敲门砖。这也为后期《赛尔号》对零氪玩家不友好的问题埋下了伏笔。事实上,在现如今大多数免费养成游戏的设计中,策划会尽量给予用户获得所有角色的可能性(当然想要全角色收集对零氪来说很难),把小氪与重氪的区分度放在养成水平上,这样会非常明显地提升零氪和微氪的游戏体验。尽管早期《赛尔号》付费精灵的强度做的还算克制,但卖精灵实在算不上是一个太高明的付费设计,也为后续发展埋下了隐患,这也算是时代和眼界的局限了。

抽卡显然比直接卖对微氪友好太多

10年,《赛尔号》在玩家侧高歌猛进之时,一批外部竞争者开始出现。后来成长为最大竞争对手的,就是由腾讯魔方工作室推出的《洛克王国》。关于《洛克王国》,游戏圈一直有这样一个传言,即它的诞生其实并非是腾讯内部员工的一时起意,而是因为一家做儿童图书业务的大出版商对腾讯提出了制作请求。这家出版商本来和淘米合作得很愉快,但汪海兵觉得这个业务利润大,要自己做,单方面破坏了双方的合作关系。于是出版商推动腾讯搞了《洛克》,并负责了《洛克》的图书发行业务,对淘米进行商业报复。

洛克王国的诞生竟然源于一场流产的商业合作

《洛克王国》在上线后至今喊的一直都是"不以营收为目标"的口号。这对于还要指望《赛尔号》贡献营收的淘米来说,确实很难应对。在2010年时,《赛尔号》尚处于全盛时期,而《洛克》刚刚起步,威胁还不大。可到了11,12年《赛尔号》RMB精灵强度和推出频率水涨船高后,转投《洛克》的用户就越来越多了。

当然,同类产品的竞争并不能完全解释淘米在11年上市后持续衰退的市场表现。**纵观11年到15年的淘米财报,游戏业务中最关键的数据:付费用户数,几乎是一直在减少,而付费用户平均付费额却一直在抬升。**可以说,从11年下半年开始,淘米的游戏业务就进入了持续下行,不断逼氪的怪圈。按理说一个公司刚刚上市,是最不缺资金,可以撸起袖子冲对赌的阶段,为啥到了淘米这里却成了一上市就衰落呢?

14年三季度剩下120万付费活跃,15年直接就不公布了

对于这个问题,几乎所有我接触的淘米前员工都给出了相同的答案:11年,淘米内部出现了非常剧烈的中层管理换血和老员工离职潮。淘米游戏项目组的加班情况本来就非常严重,因此很多员工都指望着上市后能涨涨工资,或者在新开的项目中升任管理岗。可淘米却选择从外部大量引入对淘米并不了解的制作人、项目总监、产品经理等等,堵死了老员工的上升渠道。更过分的是,尽管11年时淘米的游戏业务在儿童网游的细分市场中几无敌手,但大多数08,09年就加入的员工却拿着和入职时一样的工资。在老员工提出涨薪要求时,公司却做出了"拿了期权(股份)就不能要求涨工资"的刻薄回应。

越来越多的老员工感觉CEO汪海兵似乎变了个人,在09年时,公司的一个前台姑娘因为结婚离开时,他还会流泪挽留;可到了11年的离职潮,他却表现得无动于衷,近乎冷血。到了12年,淘米的1号员工,《摩尔庄园》和《赛尔号》的制作人,从QQ宠物时代就追随汪海兵的郑宙理Ricky离开时,淘米的老员工已然十不存一了。在公司欣欣向荣之际,利益分配问题却比外部竞争更快地掐死了淘米的增长势头,在这一点上,汪海兵作为时任CEO负有不可推卸的责任

回到《赛尔号》本身,其实老员工的流失对游戏内容的影响是潜移默化的。比如游戏剧情向动画内容的妥协(因为游戏部门话语权下降),还有美术设计上愈发露骨地向其它游戏和动画"借鉴";游戏bug多了,修得慢了等等。其中尤以美术的"借鉴"最为让人难以接受。比如12年暑假出的一套复仇者联盟套装,明显就是想蹭12年5月上映的复联电影热度。

到了13年后,官方推出了几个没有故事背景的付费精灵,如奈法利安,泰兰德等等,其外形特征和名称都非常直接地让人联想起魔兽世界中的对应角色。可抄魔兽世界的设计对《赛尔号》真的有什么帮助吗?事实上,《赛尔号》当时的玩家主体大多对魔兽IP没啥认识,把魔兽人物做进游戏并不能起到增强用户购买欲的作用(甚至反而会降低)。

蛋总哭晕在厕所

这种做法与其说是想靠魔兽IP拉精灵人气,倒不如说是美术在设计上偷懒。在中后期,《赛尔号》在美术方面的拿来主义更是其在路人眼中最大的黑点。其实《摩尔庄园》《小花仙》也有类似的问题出现,只能说是淘米公司的风气已然不对了

在氪金方面,制作组也有很多极其不得人心的"骚操作":比如13年在已经推出年费精灵斯塔克的情况下,竟然在6月份突然宣布再推出第二个年费精灵哈迪斯,已经充了年费的玩家必须再充100才能获得这只在当时环境下强度极高的精灵。这种严重有违契约精神的做法导致大量玩家退坑。这一事件也被玩家称为13暑假事变

又比如,14年7月22日,游戏突然对精灵的刻印系统做了修改,原本的三个刻印槽可以装备两个能力刻印与一个全能刻印,能力刻印是强化单项属性的道具,可以肝出来,而全能刻印则同时加多项精灵属性,且需要花不少泰坦之灵(钱)来重置刷条数;修改后变成了可以装两个全能刻印和一个能力刻印,不仅导致大量玩家肝出来的能力刻印被废,还抬升了精灵的养成成本,拉大了玩家间的数值差距。这种蛮不讲理的更新理所当然又导致了一批玩家流失,被玩家称为722事变

红框部分为刻印槽

还比如15年2月6日的咤克斯挑战暗改,和大多数卡牌手游的设定一样,《赛尔号》在挑战关卡中击败boss就可以获得精元,也就是对应的精灵。可咤克斯的挑战却非常诡异,当玩家历尽千辛万苦打过了boss前的种种障碍,面对咤克斯时,却发现它竟然是必定先出手,且必定一击必杀。开放当天有攻略组发现可以利用金色火焰,一种VIP buff减免伤害,从而避免被秒。正当玩家欢欣鼓舞之时,官方却突然通过不停服的热更新修改了咤克斯的伤害,让金火无效化。这导致咤克斯直接变得几乎不可攻略,想要获得只能掏998钻石(100元)进行一键通关。这个"坑爹"改动再次彻底激怒了玩家,导致一大波抗议和流失,被玩家称为206事变

甚至有专门的百度百科

从旁观者的角度来看,这些事件中淘米官方的吃相的确难看到了一定境界,其做法的恶劣程度放到任何一款游戏中都会引起玩家的暴动,而且目的也都很明确,就是为了逼氪冲业绩。但如果细究下去,这些策划顶着这么大的口碑压力做出这么无耻的改动,能榨取玩家多少钱呢?13年的双年费和15年的咤克斯都只能让小部分玩家多掏100块而已,放别的游戏中可能也就是一个皮肤钱,或者月卡钱。这就体现出了《赛尔号》这个游戏的尴尬之处,因为它最初的定位是儿童页游,平均付费的起点太低,即便策划不要脸到极致,也不可能把付费拔升到其它任何大众mmo水准的1/3。这也就导致了受众态度的分歧:恨它的玩家会把策划们的吃相拿出来唾骂,而愿意玩下去的玩家又会感觉,即便淘米的吃相越来越不堪,但《赛尔号》依然是一个相对便宜(总花费2000以内),又有情怀,玩法也别无他家可寻的游戏。

还在坚持的玩家一般自称常长老(图源:萌娘百科)

实际上,《赛尔号》并非没有积极转型求生:精灵形象由非人型设计占主流变为人型占主流,试图讨好已经逐渐长大了的玩家;玩法规则不断复杂化,PVE上也不再搞咤克斯这样的无解关卡,提升PVP博弈的趣味性,剧情上也力求成熟和热血。这些改变,在现有玩家看来都是支持着《赛尔号》勉力前行的重要因素;但对于已经流失多年,想要回味童年的用户来说,人型精灵、过于复杂的规则和年费精灵制度决定的逼氪,已成为了《赛尔号》堕落的标志。这也是很多已流失玩家和现有玩家不断发生摩擦的根本原因,因为大家衡量问题的尺度完全不同。现有玩家觉得已流失玩家喷得不在点子上,是云用户;而已流失玩家觉得现有玩家竟然还在维护"毁童年"的淘米,简直不可理喻。

早期的阿克希亚

现在的阿克希亚

其实淘米自己的做法也经常是自相矛盾的,《赛尔号》的动画一直在做,还是子供向的剧情和内容,可游戏较高的上手门槛又让动画触达的新用户难以转化为游戏用户 。如今《赛尔号》要靠画小姐姐、卖"老婆",用新的造型和画风来讨好长大后还在坚持的现有玩家,但同时,游戏又在去年十周年投票做周边时,无视现有玩家的口味与选择,做了老版非人型精灵的系列,试图打情怀牌拉拢怀旧用户,结果遭到了现有用户的反对。开怀旧服本意肯定是拉老玩家回流吧,却把怀旧服的资格设定为必须玩现有版本后才能抽取,其目的无非就是指望因怀旧服噱头回归的玩家能够留在现有版本,因为现有版本才能为公司贡献更多充值。这些昏招到底有多少是员工的头脑发热,又有多少是迫于业绩的无奈选择,也没有人能说得清了。

淘宝甚至有卖怀旧服资格的...

从宏观上来看,《赛尔号》的悲剧,根源在于本来定位是低付费儿童向页游的它成为了淘米最后的爆款产品,也是淘米在持续下行的过程中唯一可以抓住的救命稻草。如果淘米公司其它面向青少年产品能够拿得出手,在市场上站稳脚跟,那么《赛尔号》完全有可能和《摩尔庄园》一样,成为一个和大家体面告别,慢慢老去的产品。但淘米在后来在页游之路上屡战屡败,在手游时代又没有足够有说服力的产品,能从《我的世界》《王者荣耀》等强势项目中抢回儿童游戏市场,最后只得逼着《赛尔号》强行做受众年龄升级,逼着玩家抬高付费门槛(尽管也抬不了多少)。虽然在现有玩家看来,这种转变整体上是可以接受的,但对于那些已经流失的玩家来说,这又是一种不可接受的"背叛"。而现如今的种种结果,又早已在11年那批淘米的肱股之臣纷纷离开之时,就埋下了伏笔

现如今,《赛尔号》对许多人来说,也只是一个日渐尘封的记忆了

在2020年的节点回望,有着"后见之明"的我们大可不必像当年一样,以一种非黑即白的绝对论去评判《赛尔号》,不必根据立场的不同,要么指责它是黑心无良的"童年粉碎机",要么无视它的一切缺点去捍卫自己美好的回忆。

如今的我们拨去时代的迷雾,跳出身在局中的迷魂阵,就会看到任何一个有一定时间跨度的网游,本身都是一艘忒修斯之船:游戏似乎还是那个游戏,但多年的缝缝补补、改改换换却早已改变了它最初的模样。在《赛尔号》身上,汪海兵的膨胀,淘米盈利的压力,主创们升职无望的困境,美术抄袭乱象,小玩家们随着成长,需求和审美迅速变化的事实......这种种现实的力量拧在一起,都化成了岁月的斧凿,把《赛尔号》拆了又补,让它早已不复当年的单纯。

如今围绕《赛尔号》的争议,更像是一面多棱镜,折射出每个人不同的视角和立场。看到了其中复杂的人,或许可以因此对观点不同的玩家多一分理解,毕竟,虽然论点不同,立场各异,大家却都一同分享过有《赛尔号》陪伴的美好回忆。

视频版本b站链接

https://www.bilibili.com/video/av92822829/

这期内容能做出来,首先要感谢所有敦促我做赛尔号&劝慰我不要做赛尔号的观众,是你们让我更加审慎的对待这一期内容的选材及采访覆盖面,让我不由得感叹,00后真的长大了(以及我真的老了)。由于前员工暗访的特殊性,在此不便列出,但深表感谢。另外,特别要鸣谢的是那些愿意抽出时间接受采访,为史实和我的文案把关的玩家们,我在这里列出几位有突出贡献的(b站ID):

尼古拉斯吉良

凑不出字符的GM

三氧化二猫

-RickSanchez

雪落清风舞

参考文献:

赛尔号贴吧关于赛尔号门事件的总结贴

【图片】【150329】【黑历史向】赛尔号自2013年以来的所有大中小型事变_赛尔号吧_百度贴吧

前主策刘淳的知乎

刘淳

淘米网上市期间三季度的财报汇总(11-15)

淘米第三季度净利润440万美元同比下滑31% 原始链接 存档

淘米第三季度净利240万美元 同比下滑52% 原始链接 存档

淘米发布第三财季财报:净利润290万美元 原始链接 存档

淘米网发布第三财季财报:净利润320万美元 原始链接 存档

淘米网第三季度净亏损20万美元 同比转亏 原始链接 存档

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  3. 我的随想 动则事变
    我的随想  

    作为最早的一批玩家就来说说吧。 其实当年也有Pokemon类页游,但不知道为什么页面就是打不开,那时可玩的游戏很少,而赛尔号类的页游,一个游戏里包含了多个小游戏成了最佳选择。

    在动画推出后,赛尔号达到了顶峰,线上、线下、各种周边,可以说没有谁可以撼动。说来也可惜,本人的号在这期间被盗了,找回来的时候又被收回了(此处强烈谴责盗号者)。

    如文章所说,洛克王国等同类型产品刮走了一部分玩家,但是当时早期的洛克王国你不充VIP升级精灵实在是太太太慢了。任务经验给的少,要升级还要自己辛辛苦苦去重复刷怪,唯一的优点就是平衡做的比较好。没有同赛尔号一样强的离谱的年费精灵,在当时洛克王国无论怎样都不可能抢占赛尔号的大蛋糕。后来听人说洛克王国改制了,我那时已没有玩这类页游了。

    早期赛尔号氪金可以进入一些特定区域,甚至普通用户还可以通过朋友邀请进入。进入特定区域所获得的奖励也就是几只特定的精灵和服装而已,没有过于影响游戏机制。吸引玩家氪金的个人认为是:可获得绝版精灵/稀有精灵。

    绝版精灵本人觉得是赛尔号早期最大的噱头,做个任务都要给你秀一下绝版精灵/稀有精灵。还有专门让你去捕捉稀有精灵的任务以及挑战某些BOSS如果使用这些精灵可以大大降低挑战难度。

    设计最经典的稀有精灵莫过于“尼尔”,它与普通精灵外形一样,你要开始战斗后才知道是不是它。玩家想获得稀有精灵->各个地图寻找->挨个精灵PVP->找到“尼尔”->捕捉->捕捉成功or失败。

    精灵的捕捉还有血量太高不能捕捉以及会逃跑的机制,稀有精灵的捕捉概率会远远低于普通精灵,这时系统就会温馨提示氪金送百分百捕捉胶囊,每月还只有1颗。

    而绝版精灵,你一旦错过了上线时间就必须通过氪金来获得。获得还不是直接给你,要你自己去抓,但捕捉难度会有所降低。

    在那年夏天,第一只年费精灵“远古鱼龙”出现了。这精灵简直强的离谱,虽然同期有“普尼”这种变态精灵,但要凑够6只100级并且相对强力的精灵还是很废时间的,在空间站的PVP中排行高的玩家都是人手一只。强力精灵充钱就可以有,为什么还要辛辛苦苦去打呢?

    玩家吃到了甜头,策划们也吃到了甜头。但这时赛尔号还处在上升期,第二年推出了第二只但效果不是特别理想,个人认为美术要背锅,鱼龙王那么帅气,你却给我整个肥球拳击手?

    这一年还推出了最经典的雷伊VS盖亚的组合(其实雷伊在这之前就可以获得,不过赛尔号炒的噱头罢了),这时期的赛尔号游戏内容爆发式增长,可探索的星球不断更新,PVP组队玩法,战队,融合精灵等等。

    然而就是在赛尔号发展德如火如茶的时间,我的号被盗了。(此处再次强烈谴责盗号者)这也就有了我为什么说洛克王国不充钱不好升级。在这之后我逐渐对页游不感兴趣,转战独立游戏如“Minecraft”。话说能在中国火,铺天盖地的Android/ios盗版起了很大的作用,甚至之后网易代理都不那么受待见。

    期间我的一位好友退坑把号给了我,上号后却发现游戏已经逐渐朝向文中所发展,赛尔号对我来说已经索然无味,于是退坑。

    这些年听闻如赛尔号这类页游一直想方设法让玩家氪金,今天再次看到此文,多说了几句。

    赛尔号类型的儿童页游的衰落,本人觉得中国页游已经走到黄昏,儿童市场都占不住还指望更加稳定的成人市场?也说明玩家们的电脑硬件、网路比10年前有了极大的改善,可以跑动精品游戏如黑暗之魂系列,GTAV。相比之下页游频繁的场景加载,繁琐的机制,老旧的平板画面,早早落后于玩家的游戏审美,最后剩下的也只有情怀。当情怀也被抛弃,赛尔号被扫进历史的尘埃也是必然。