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忽然有个做游戏的想法在墙内进行宣传

InternalCollapse  ·  2021年9月9日 我们将在没有黑暗的地方相见

想做个网约车驾驶员模拟器 收音机天天放伟大的党,伟大的煮稀 乘客不是国女就是生活一肚子却还不知反抗的韭菜 随机事件就是各种网约车事故然后被晶哥安排

能够撑过100天不饿死还能交的起房租维持得了蛋白质营养就算通关 难度分为欧美简单模式和 强国一二三线和地狱难度城乡结合部

各位觉得怎么样

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  1. 农历  

    您这浪味太重了。

    我记得有个葱友要做游戏来着?

  2. InternalCollapse   我们将在没有黑暗的地方相见
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  3. 刘慈欣 反共复民
    刘慈欣   反共复民

    好想法!最近的重启人生模拟器就是这样的游戏:

    如何看待最近国内很火的游戏:“人生重开模拟器”? - 回复 by @ZetaFC

    作者绝对是反贼。你们很多人误伤友军了。

    我举具体例子就好了:

    1. 经常发生的:出生在农村,女孩,会有”爷爷奶奶只想要男孩“,然后你死了。’

    2. 还是农村,父母多生了个孩子,你又饿死了。

    3. 在城市生活好,最起码不会生下来就死,但是也有补习班线,然后累死。还有被传播毒品,然后死。

    4. 在中国选双性人必得抑郁死

    5. 北京户口叫天龙人, 后面有个北京本科率过95%,大骂天龙人

    6. 美籍户口明显地一帆风顺,比中国户口不知道好多少倍。

    7. 后面会有开放18胎的政策,如果是女性会吐槽“一个都不生”

    8. 点排行榜会说:别卷了,没有排行榜

    强国崛起那些剧情估计是嘲讽,这游戏绝对要被封。

    https://pincong.rocks/question/item_id-467925

  4. InternalCollapse   我们将在没有黑暗的地方相见

    浪味不是重点,重点是要外宣。现在真的有加速的感觉…… 既然余华的《活着》让人看了只能叹息 我也想让人感受到那种叹息与无助

  5. InternalCollapse   我们将在没有黑暗的地方相见

    @刘慈欣 #156312 没错,我觉得那游戏这么火说明还是很能引起墙国人共鸣的。那么这种题材的图形化游戏肯定也会得到很多人的支持 “要把他们的怒,勾起来”

  6. 刘慈欣 反共复民
    刘慈欣   反共复民

    @InternalCollapse #156314 加油!

    不过墙国的敏感点特别多,例如波特王讲的这个;

    youtu.be/ylYF2i2zeXI

    某穿越类游戏,主角小时候村里爆发了瘟疫,死了很多人。结果“瘟疫”二字是敏感词,不能用,于是作者一气之下把“瘟疫”改成了“痔疮”。

  7. InternalCollapse   我们将在没有黑暗的地方相见

    @刘慈欣 #156315 不会在任何一个强国网站发售的,怎么可能给zg交税,最多在steam,同时我也会github开源,不为了钱,只为了唤醒韭菜

  8. Gomez  
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  9. arisu 中间偏左人
    arisu  

    您的这个想法真的非常好的!我给你写一段司机和韭菜可能的对话:

    韭菜(叹气):生活不易啊,我刚结婚,家里面就催着我要孩子。我的妻子也催着我尽快买车,但是我现在连房子都是贷款买的,哪儿有钱买车啊。

    司机(因为听习惯了所以声音非常平静):哦,这样啊。

    韭菜:今天老板又让我们加班了,末班车都赶不上了。幸好有司机你晚上开着出租车出来接客,你也不容易啊,这么晚了还在晚上开出租。

    司机(平静):喔,没什么,习惯就好了。

    就在这时,收音机响了:我国外交部发言人就近期美国对台军售一事发表评价......

    韭菜(激动地):他妈的美国人,又给台湾贩卖军火。要我说,我们国家就应该立刻派出军队,把台湾给统一了,要是美国人敢来就一块儿打了!

    司机(这时候出现两个选项,1跟上面那样,平静回答,2附和。这里先选1,平静回答):喔,这样么?

    韭菜(继续滔滔不绝):我爷爷参加过抗美援朝,当时我们一穷二白,美国人还被我们给打了个落花流水。现在我们发展起来了,更不用害怕美国人了,只要美国人敢来.....

    司机:客人,到地方了。(收取出租车车费)

  10. 钢铁雄心 (^_^)?
    钢铁雄心   (钓鱼网站已屏蔽)
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  11. 名残雪  

    注意人身安全

  12. 邹韬奋 外逃贪官CA
    邹韬奋   虽然韬光养晦,亦当奋起而争(拜登永不为奴:h.2047.one)
  13. MasterChief 自由騎士
    MasterChief   先知指引的騎士.The prophecy is uncertain, there's always hope.

    非常好的想法,不过我觉得可以表面上是一个正常游戏,而背后加入秘密剧情,并且秘密剧情的数据深度加密,并分散在好几个不同的游戏中,只有收集全部才能开启,只有最终通过重重考验的玩家才能获取某种奖励。

    而同时那些最终的通关者也必然是独立思考,批判、创新各方面能力强的人,有潜力成为自由战士,而小粉红或那种人云亦云的跟风者、愚民则是完全无法通关。

    如果有极少数优秀的小粉红也通关了,那也没关系,对于聪明或机灵的家伙反而容易被说服(跳反),那些榆木脑袋比较麻烦。中共的宣传其实走的是类似苏联朝鲜的路线,通过利用人类的情绪、仇恨、善良、泪腺来煽情以控制人,比如《那年那兔那些事》里面,朝鲜战争冰雕连,把自己的后勤失误草菅人命造成的牺牲反而说成是伟大。这种宣传方式收罗的信徒往往也是性格倾向情绪化,容易被指挥控制操纵的那类人,就像虫族的小狗,红警里面三句不离祖国的炮灰动员兵。我们不要这种人,我们要使徒、重装大兵,技术好能力强的。

    比如像超级玛丽那种无限循环关卡就很有意思;又比如宇智波鼬的幻术伊邪那美,只有跳出盒子超越自我执念才能通关;又比如盗梦空间那种思想植入;比如刺客信条里秘密任务;比如类似电影《楚门世界》的沙盒探索游戏。

    收费模式最好有光盘,单机模式,就算中共断网、打击封杀也可以在民间病毒式的传播。

    你这想法让我想起来朱元璋中秋节起义,利用月饼传播革命思想。

    @刘慈欣 #156312 楼主的想法让我想起三体。

  14. InternalCollapse   我们将在没有黑暗的地方相见
  15. 看客  

    想法聽起來很有趣,姑且做一些延伸

    -遊玩方法上可以參考歐洲卡車模擬的模擬經營元素(開車領單,維持各類生活開支,購買改良部件)

    -劇情推進則可以參考 Papers,Please,根據玩家和乘客的互動導出不同的結局,同時打通結局後可以讓玩家進入自由模式。

    -畫面往高端預計可以參照歐卡做成3D第一人稱開車模擬。考慮到3D技術門檻偏高而指望有大廠接盤過於童話,也可以向下妥協成類似俠盜飛車早期版本的那種2D畫面。

  16. PotatoPC  

    宣传党的伟大然后饿死?这种内容怎么可能通过。

  17. 方案D   品韭同名

    @农历 #156309 正是在下

    后来出了许多事情给耽搁了。现在的俺是一个疲于奔命的青年了。

  18. 退了  

    不知道2047有没有“挖坟”这一说(很久之前看到这个问题,但是由于学业繁忙就没有写回答)

    不管挖坟了亦或是没有,我还是发表一下我的设想吧

    说到这种设计政治的游戏,我个人认为做成RPG更加合适(参考女神异闻录系列)

    原因有以下几点:

    1.驾驶模拟类游戏并不好制作,并且受众过小。 驾驶模拟游戏中,手感和拟真度是非常重要的。而测试手感常常需要大量成本。作为没有任何人或组织支持的独立游戏制作者,是不太有可能有这个精力做这些东西的。

    另,驾驶模拟游戏的销量似乎并不高,说明大众其实并不喜欢这类游戏。

    2.在驾驶模拟类游戏里夹带政治因素或许不能引起共鸣,但是在RPG中,由于感情比较真实,所以更能引起玩家共鸣

    反之,如果是在RPG类型游戏中,玩家会对这个世界产生感情。在玩家产生感情后,慢慢“发刀片”,让玩家感受到在这个世界行动处处受限(当然不能过于)等到玩家的情感达到一定程度时,到达剧情的高潮,最终设置多个结局,引人深思。这样或许可以改变一些正常人(没救的屑菟废物除外)的思想。

    3.(论坛内自搜的时候又看到这篇回答,第三条给我想起来了。。。) 其实就像前面某位7友说的,可以设置多个结局,并且使打出TE(True Ending)的难度较高。(参考ADV游戏Steins;Gate,想打出真结局必须按特定顺序向助手发短信) 但是设置这个难度的原因其实并不是为了区分有无独立思考能力之人,其目的不仅在于推动玩家的情绪,关键在于推动玩家的情绪。作为一款游戏,尤其是RPG,它当然是要可玩且相较来说易于被接受的,所以我在上文中写的是“打出TE难度较高”而不是“极高”。同理,“私货剧情”应该是自始至终贯穿整个游戏的,而不是只有少数人能打出来(毕竟是有宣传作用的)示例的话,我就再写一个回答展示一下我认为的大框架是怎么样的(本fw没什么经验,写不好轻喷,我只是将自己的想法表述一下罢了)

  19. 退了  

    自搜的时候又看到这个问题,于是把前面的回答的第三条写了。此回答是我认为策反游戏的框架以及示例。(一不小心中二病发作写了很长。。。虽然好像有很多漏洞但是我还是要休息的,就不润色了。而且写到后面我也不知道自己在写些什么了,好像跑题好像又没跑)

    1.首先确定游戏世界观。 我个人认为最好不要是中世纪世界观,毕竟那时候无论你是什么阶级的,都是在拼冷兵器(或者说魔法?),根本不存在现在这种统治阶级的势力极强而被统治阶级的势力极弱的情况(指军事方面)。其实我们可以学习一下20世纪末Super Famicom上的SLG游戏Tatics Orge,此游戏的剧情(似乎)是从南斯拉夫内战获取灵感的。一个游戏制作人(松野泰己)都能从一个与自己毫不相关的地区的真实事件获得灵感,那我们这些每天生活在“故事”中的人,写出来的剧情必然不会差吧。。。(当然得有个清晰的头脑和较扎实的文学,编剧功底才行,不然...)

    咳咳,扯太远了。。。我个人认为近未来(大概未来10年左右)的背景加上一些轻微的Fantasy的元素比较好(比如魔法之类的)。

    比如世界观大致设定可以这样:(大概比较中二罢)

    政治格局和当今世界差不多(这个东西7友们应该比我更懂,我写简直班门弄斧)。btw,其实地理环境也可差不多,但是如果能想出更好的地图也可以,只要不是环状世界就行了(参考DQ11...国家与国家之间的分界我已经吐槽不动了)。不同于现实的是,这个世界中,城镇之外的野外比较危险,因此城镇之间的交通需要获得相关部门批准(比如物流/交通,需要司机有较高水准等)。至于为什么这么做,主要原因就是降低成本,其他原因。。。我想不出什么理由。。。至于怎么圆回来,就扯出什么垂直农场,Mega Tower,这种看起来好像很NB的东西罢。。

    这个国家很多城镇中都存在一个叫做“@)$&社”(想不出名字)的组织,在业余专门解决城市内或者附近城镇居民的困难。然而由于私人交通工具价格昂贵,成员们不得不徒步完成居民的任务(为打怪升级找个借口。。。)。当然,我们的主角必然是该组织的成员。。。

    2.确定游戏的剧情

    剧情为玩法服务(把任天堂做游戏的理念反一下,毕竟。。。宣传作用)

    比如说这样一个剧情框架(嫌没逻辑,尬,请轻喷,我也不是什么大佬,平日里也只是个隐藏的轻度中二病罢了)

    主角生活在一个类似于PRC的国家中的某沿海发达城市中,是一名政治上岁净但是充满激情的中学生。他平日里在学校进行各种行动(女神异闻录系列是个好例子),放假了便在城市内自由行动,或者和“@)$&社”社员们(社员最好都是同学,不然您是想多花心思写新的社群关系吗?还是用人工智障生成一堆不那么真实的对话呢)一起解决居民们的难题(主线游戏时间内一个月一个,必须完成,支线随意,可不完成,但是会少一些收集或者剧情伏笔之类的,主线最好一个个慢慢揭示社会本质。并且随着游戏中时间的推移,该国家的政府对各方面的管控越来越多,社员们和主角对国家的态度也会越来越偏反贼)

    终于有一天,某极大城市的社员们发动了革命,全国各地的社员与人民都开始有些骚动了。(此时我们默认社员全员反贼)

    但是革命失败了。因此各地社员首先被“拉清单”。社员中有人先获得到了政府内部情报,于是我们计划在全城戒严之前徒步逃走到他国。此时,乡村篇开启了。这段路程不会过长,但是主角团会遇到很多事件,并且这些事件最好真实取材,直击要害,揭示乡村人民的痛苦与可悲。

    逃走到他国的计划失败了,全员被当作贫困人口消灭(Bad Ending 1).我们的主角此时回到了他认为的分歧点(懒得想为什么了,可能是Steins;Gate那一套),即过国界之时,他安排了另一种计策。但是又失败了。 他作为带头者,被判死刑。。。(BE2)

    接着,主角终于认识到革命是唯一出路,只有全国性的革命,才能换取最终的胜利(我现在脑子有点混沌,所以除了革命我也想不出什么其他方法)。接下来的剧情我觉得可以学习一下muv-luv alternative这款ADV游戏。但是alternative我记得虽然评价极高,是很燃的一部作品,但是最终似乎所有女主全都(略,过于刀片)。。。

    最终大概是革命胜利了,就进入TE和后日谈,接下来的内容就没什么好扯的了,大概就是实现政治理想之类,缅怀逝去同胞之类的了。。。

    大概就是这样的示例。。。当然我也只是随便打打字罢了。。真要做成游戏还得日后多学习

    3.人设

    真的有人能为了一个角色把游戏打穿的。。。我本来对DQ11一点兴趣都没,但是看到萝莉Veronica的PV之后直接预购。。。至于我设定全员中学生的一部分原因也在这里,就是不仅能有御姐,傲娇,还能有萝莉和天然呆,极大促使各种人游玩。。。

    4.战斗系统

    PRC的游戏启蒙应该是FC(小霸王是FC山寨版),而当时大多数人都喜欢打得爽的游戏for example魂斗罗,马里奥;火焰纹章之类的基本没人玩(即使现在也是),所以做成ARPG(eg:伊苏系列)会更讨喜,至于打击感之类的我也不太懂

    5.画面

    只要不是地狱绘图就行了罢,做成Xenoblade重制版那种半萌二半写实的既可以渲染轻松的气氛,又可以渲染沉重的气氛,而且还美观,配置要求也低

    6.其他我也不太懂了。。。

    总之就这样罢,肝有点疼

  20. 北条沙都子   泪水已然流淌殆尽,涌出的唯有汩汩殷红可怖之鲜血。这注定与永恒死寂为伴的悲戚宿命,早从那业火吞噬凡间之日起便已注定。
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  21. 退了  

    @北条沙都子 #172233 反正也只是一个中二少年(可能是可能不是)的妄想罢了,不用过于在意:)

    其实我这个思路有点像是Falcom的轨迹系列与ATLUS的女神异闻录的结合体吧,个人觉得。

    至于剧情的问题,主要还是为了增大受众,毕竟设计的初衷并不是圈内自嗨,如果是自嗨的话呢,我同样觉得可以设计的更加黑暗一些,就如您所说的一样。我个人也是比较喜欢黑暗的剧情的。

    我这个剧情的示例参考了几个评价极高的ADV和RPG,比如muv-luv alternative与命运石之门,以及最终幻想系列等。它们的销量无不证明了它们有着更加广的受众。。。而它们的结局基本都是大团圆的HE。。。(虽然过程各种刀片)即使是剧情比较黑暗硬派的PSVita游戏Soul Sacrifice的结局依然是HE,因为这是Sony第一方大作,是需要获得大众玩家的高评价的。

    可能我当时脑内略有些混沌吧,所以可能没有表达清楚。我的意图是先建立起玩家对于这个世界的好感(主角设定为岁静和中学生的原因在此),然后再将相对“美好”的世界毁掉。比如06~12年的时候谁都认为政权会和平演变,但是现在...好像不那么可能。。。故事序章时间较长的目的就是模拟中国社会这十年间的变化。。。至于接下来的章节嘛。。。气氛黑暗悲伤一些是坠吼滴,只要不是电波狂气就行了

    至于您所说的这种思路比较适合写成ADV或者小说。个人这么认为。。。RPG的话结局或许是可以黑暗一些,但是过程伏笔不那么好写就是了,稍微出点差错就容易被喷。。。(FF15出来挨打)

    写东西的中途去干其他事情了,感觉思路有点乱,就不写了先

  22. 北条沙都子   泪水已然流淌殆尽,涌出的唯有汩汩殷红可怖之鲜血。这注定与永恒死寂为伴的悲戚宿命,早从那业火吞噬凡间之日起便已注定。
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